home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gamers Delight 2 / Gamers Delight 2.iso / Aminet / game / hint / Solutions.lha / zorkzero.sol < prev   
Text File  |  1994-01-06  |  24KB  |  537 lines

  1.  
  2. Walkthru
  3.               for:
  4.                                      ZORK ZERO
  5.  
  6.  GENERAL DESCRIPTION
  7.  
  8.  ZORK ZERO is a text adventure with some graphic additions. Since there is
  9. only one small maze in the entire ZORK ZERO game, I will give detailed
  10. directions for reaching a place only when they are absolutely necessary. I
  11. will only refer you to the parchment, calendar, and blueprint that come with
  12. the game for information needed from them. I do recommend saving your game
  13. frequently.
  14.  
  15.  PROLOGUE
  16.  
  17.  You start as a waiter in the banquet hall. Follow the orders you receive to
  18. go to the Scullery, the Kitchen, and back to the Banquet Hall. A few moves
  19. later Megaboz will appear. Dive under the table, and after the panic, be sure
  20. to stand up and take the piece of parchment. Everything will fade after the
  21. king dies, and the real game will start 94 years later.
  22.  
  23.  FIRST EXPLORATIONS
  24.  
  25.   You start in the great hall. Take the parchment and the calendar. Read the
  26. parchment supplied with the game, and you will discover that you need 24 items
  27. (2 for each of the 12 Flatheads) and a magic word to complete the game. Each
  28. time you get one of these items, your score will go up by 12 points. South of
  29. the hall are the audience chamber and the throne room, where you will find a
  30. SCEPTER, the first of the 24 items you need. You can also read the
  31. proclamation in the Entrance Hall, which is north
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38. r starting place.
  39.  
  40.  West of the hall is a garden with a flamingo that you will need later, and a
  41. locked door to the west wing. Northwest of the hall you will find a parlor
  42. with a fish tank containing a lobster (needed later), and west of the Parlor,
  43. the Torch Room. You can take the torches for amusement, but they will burn out
  44. soon and are not really needed.
  45.  
  46.  East of the Great Hall is a Courtyard leading to the locked East Wing. North
  47. of the Courtyard is the Banquet Hall, which is a good place to leave most
  48. objects while they are not needed.
  49.  
  50.  Upstairs and South from the great hall in the Gallery is a rebus which is
  51. covered by six flattened animals. Go South into the closet, and press the
  52. button there; one of the animals will be removed from the rebus. You will
  53. encounter five more such buttons, each of which will remove an animal when
  54. pressed. Take the bag of food from the Closet.
  55.  
  56. GENERAL HINTS
  57.  
  58.  Every time you obtain one of the 24 needed items, your score will increase by
  59. 12 points. There is a character called the Jester, who will both help and
  60. annoy you. He will give you a funny paper and a slate, both of which contain
  61. important information that may vary from game to game. When he sticks a clown
  62. nose on your face, you must remove it before you suffocate. When he turns you
  63. into an alligator, you will drop all your possessions and be unable to pick up
  64. anything until you turn back a few moves
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71. . When the bedbug appears, sleep, yawn, lie down, or sing a lullaby to get rid
  72. of it.
  73.  
  74.  THE SECRET WING
  75.  
  76.  Read the calendar, especially the FUN FAX for Suspendur. Follow the
  77. suggestion to get into the secret wing. Take the candle from the secret
  78. passage; it seems to be a magic candle that will stay lit. Go south and go
  79. west at the Tee to the Solar. There is a key here for the East Wing. To take
  80. the key you must solve the Jester's riddle: The answer is "Y."
  81.  
  82.  West of the Solar is Dimwit's Room and a closet containing a magic glove and
  83. a magic cloak. Take them and wear the glove. You will need the cloak later.
  84. There is a fly in the Parapet above the Solar, but you will not be able to get
  85. it now.
  86.  
  87.  Follow the east branch of the Tee to the Bottom of Stair. Go South into the
  88. Dungeon, and down the hole. Take and wear the SEAMAN'S CAP (second of the 24
  89. items), and wait a few turns if necessary. The Jester will appear and ask you
  90. a riddle: If he is identical to his brother, but is not a twin, then what is
  91. he? Answer triplet (or quadruplet or quintuplet), and you will escape from the
  92. Oubliette.
  93.  
  94.  Go to the Torture chamber southwest of the dungeon, and open all the torture
  95. devices until you find and take the METRONOME (item 3).
  96.  
  97.  
  98.  EXPLORING THE OUTDOORS
  99.  
  100.  Go to the Entrance Hall, and ring the bell. The Jester will ask you a riddle.
  101. Answer "time," and the Portcullis will open. Go north to the Inner Bailey, and
  102. take the worm (needed later). Continue northwest to the Causeway and Barbican.
  103. Go up, and turn the wheel to open the bridge. Continue northwest to the
  104. Drawbridge, and the Outer Bailey. The Perimeter Wall northwest of the Bailey
  105. cannot be passed until the end of the game.
  106.  
  107.  Go southwest from the Bailey to the Garrison, and open the locker. Take the
  108. key, which opens the West wing. Go northeast and follow the northeast path to
  109. the Shady Park. You can explore the church to the South, but it is not
  110. essential to the game. In the URS Office North of the park, answer
  111. "bookkeeper" to the riddle and take the Zorkmid Coin. Go back to the park, and
  112. East to the Village Center. The courtroom to the North is not essential to the
  113. game.
  114.  
  115.  Go south from the Village Center to the Post Office. Take the package and
  116. open it. The magic homing pigeon works as follows: Anyone who takes it will be
  117. transported to the location of the perch. Go north to the Center, and east to
  118. the FrobozzCo Lobby. Climb to the office of Frank Lloyd Flathead (see the
  119. calendar for its location) and take the T-SQUARE (item 4). Then walk down to
  120. the basement.
  121.  
  122.  Press the button in the basement, and continue South to Philharmonic hall.
  123. Stand on the conductor's stand, and you will be transported to the basement.
  124. Get off and take the VIOLIN (item 5). Get back on the stand to re-enter the
  125. hall. The areas to the south and east are not essential to the game. Return to
  126. the Lobby, and continue east and north to the Magic Shop, where you can take
  127. the Ring of Ineptitude. Go back to the castle.
  128.  
  129.  
  130. EAST WING
  131.  
  132.  Make sure you have the iron key and the candle, and go to the Courtyard.
  133. Unlock and open the door. North of the East Wing is the Library. Touch the
  134. armor 3 times to get the LANCE (item 6). Read the encyclopedia about various
  135. things. In particular, read the entry about the Jester, as you will need his
  136. name. South of the East Wing is a Chapel. Open the trap door, which is a short
  137. cut to the Crypt.
  138.  
  139.  East of the East Wing are the Guest Rooms. Take the wand, which can animate
  140. or freeze objects for 16 turns. Go east again to the Servants' Quarters, and
  141. up to the Jester's Quarters. Open the large door, and go North twice to the
  142. Pyramid room. Take and wear the goggles. They will enable you to look into
  143. objects. Return to the Jester's Quarters.
  144.  
  145.  Open the small door, and you will be confronted by the Tower Of Bozbar (more
  146. commonly known as the Tower of Hanoi). [Ed's note: Save your game before
  147. starting this puzzle!] The recursive procedure to solve this puzzle is as
  148. follows: To move N weights from one peg to another, move N-1 weights to the
  149. remaining peg, move the Nth weight to the target peg, and move the N-1 weights
  150. to the target peg. The large door in the Jester's Quarters will open only when
  151. all weights are on one of the pegs, and will l
  152.  
  153.  
  154.  
  155.  
  156.  
  157.  
  158.  1 of 3 different rooms, each of which contains an object you need.
  159.  
  160.  You already have the goggles from the center peg. Move the weights to the
  161. right peg (it will take 63 moves) and obtain the MANUSCRIPT (item 7). Move the
  162. weights to the left peg and obtain the cup with the magic potion. Return to
  163. the main part of the Castle.
  164.  
  165.  WEST WING
  166.  
  167.  Make sure you have the candle, the wand, and the steel key, and are wearing
  168. the goggles. Go down from the Kitchen, and take the Walnut. Then go into the
  169. parlor, and point the wand at the Lobster; it will turn into a nutcracker. Go
  170. south and southwest. Unlock and open the door, then enter the West Wing. Try
  171. to go West from the West Wing and the Jester will ask you to show him
  172. something that nobody has ever seen before and nobody will ever see again.
  173. Open the walnut with the nutcracker, and show it to
  174.  
  175.  
  176.  
  177.  
  178.  
  179.  
  180. ester. Then eat it. This will allow you to go further West later on.
  181.  
  182.  North of the West Wing is the Peg Room. Play Peggleboz (If you are unable to
  183. win, one solution is QG SQ HR UL IK TI EJ OG AE FN MO LJ PF FC BD DK QG EJ
  184. OG.) Go north to the Gaming Room. The Jester will play a shell game. Since you
  185. are wearing the goggles, you will see exactly where the ZORKMID BILL (item 8)
  186. is. Point there and you will get it. Stow all your items, and pick up the
  187. DUMBBELL (item 9) in the gym south of the West Wing. Return to the main part
  188. of the Castle and stow the dumbbell.
  189.  
  190.  UNDERGROUND
  191.  
  192.  Make sure you have the candle, the coin, the pigeon, the perch, and the
  193. cloak, and are wearing the glove. (Note: You may have to try more than once to
  194. pick up the pigeon.) Go down from the Great Hall to the Lower Hall, and down
  195. again to the Lowest Hall.
  196.  
  197.  To the South is a closed vault door. Examine the door, then examine the dial,
  198. and turn it to any number. Because of the dexterity the glove gives you, you
  199. will automatically crack the safe. Open the door, go south, and take the STOCK
  200. CERTIFICATE (item 10). Also go north from the Lowest hall, and take the magic
  201. passages. Read the notice that flies out when you take them.
  202.  
  203.  From the Lower hall, go southwest to the Great Underground Highway, south to
  204. the Exit, and west to the Field Office. The blueprint there is supplied with
  205. the game. The memo indicates that a hard-hat was left in one of the lots. Go
  206. west to lot 47.
  207.  
  208.  The closest you can get to the hat is a Knight's (as in chess) move away. Go
  209. there; you will need to install the magic passages to do so. You do not need
  210. the hammer you will find along the way. When you arrive, drop the perch and
  211. wear the cloak You will be transported to the Plain, an area constructed like
  212. a chessboard. Explore the area until you find one of the knights. Drop the
  213. pigeon; the knight will pick it up and be transported.
  214.  
  215.  Take off the cloak to return from the plain. The knight will be with you
  216. holding the pigeon and the perch. Take the pigeon from him, and tell him to go
  217. to the hard-hat location: "SOLDIER, x THEN xx." Drop the pigeon, and take it
  218. to join him. He will be wearing the hard-hat. Tell him to reverse his move,
  219. and repeat the process with the pigeon. Take all to get the hat and the perch,
  220. and work your way out of the construction zone.
  221.  
  222.  From the Exit go south to the Crossroad, and south again to the Toll Booth.
  223. Read the sign and put the coin in the basket. Ditch the cloak, and other
  224. unneeded items here, or your hands will be too full. Follow the south path all
  225. the way to the Orb Room, and take the orbs. Return to the Crossroads and go
  226. east to the Cave-In. The Jester will ask you for his middle name, which you
  227. found in the encyclopedia. Answer correctly, and take the anti-pit bomb.
  228.  
  229.  Return to the Lower Hall, and go down twice to the Pits. Throw the bomb at
  230. the pits, and you will be able to take the LANTERN (item 11). Go back up to
  231. the lower hall and north to the Laboratory and take the SCREWDRIVER (item 12).
  232. Return to the castle to stow your loot.
  233.  
  234.  
  235.  PORT FOOZLE
  236.  
  237.  Make sure you are carrying the candle, and are NOT carrying the pigeon. Go
  238. back to the Crossroads and take the west path. When you reach the Fork,
  239. continue west all the way to the Wharf, and west to the Casino. The Jester
  240. will ask you to play Double Fanucci. Sit down and begin playing. If you read
  241. the calendar about Babe Flathead, you will be able to eventually win, and take
  242. the broom.
  243.  
  244.  Stand up and go south, east, and north to reach the Inquisition. Take the box
  245. that is there, and a number, and read the rules. When your number comes up,
  246. enter "EXECUTIONER, BEHEAD ME," which is paradoxical to the posted rules. You
  247. will be put back into the Fishing Village. Go south twice, and southeast to
  248. the Warning Room. It is a good idea to save your game at this point. Read the
  249. sign and go northeast to the Room of Three Doors. Read the doors. Two of the
  250. doors have statements that would both be
  251.  
  252.  
  253.  
  254.  
  255.  
  256.  
  257. f the door led to Wishyfoo territory. Open the remaining door, and take the
  258. shovel. Go down, and you will be at the fork.
  259.  
  260.  Return to the castle. In the Secret Wing go to the Cell, which is southeast
  261. from the Dungeon. Sweep the cobwebs, and you will find a GLASS FLASK (item
  262. 13). Go north from the Bottom of Stair and north again into the crypt. By now
  263. you should have received the funny paper. Look under the indicated slab, and a
  264. hole to the Oracle will appear. You should also have received the slate. Work
  265. your way outdoors to the outer Bailey, stand at the stump (remember the slate
  266. is old and the tree was living at the ti
  267.  
  268.  
  269.  
  270.  
  271.  
  272.  
  273. ollow the directions, and dig with the shovel. Open the chest and take the
  274. GAUDY CROWN (item 14). Return to the castle and stow everything.
  275.  
  276.  
  277. THE LAKE AND DESERT AREAS
  278.  
  279.  Be sure to have the squid repellent, pigeon, perch, and candle, and to wear
  280. the seaman's cap. Enter the Lower Level, and go southeast to the Royal Zoo,
  281. and east to the West Shore of the Lake. Enter the dock; then enter the boat
  282. and examine the controls. Press the white button (while wearing the cap), and
  283. the yacht will go to the middle of the lake.
  284.  
  285.  Go down to the Hold, and examine the Bathysphere. Drop the squid repellent,
  286. open the Bathysphere, enter it, close the door, and examine the controls. Turn
  287. on the lights, put your hand in the hole, grab the squid repellent, and push
  288. the lever down. Wait until you reach the bottom. Release the repellent, grab
  289. the ruby, which is on the bottom, and push the lever up. When you reach the
  290. top, remove your hand from the hole, open the door, get out, and take the
  291. ruby.
  292.  
  293.  Go up, and press the green button to go to the South shore. Leave the yacht,
  294. leave the dock, and go west to the stream. When you try to go west, the Jester
  295. will ask you a riddle. Answer "music" and you will receive a DIPLOMA (item
  296. 15). Go back east, south to the Edge of Desert, east to the Great Underground
  297. Savannah (you will get the fly later), and northeast to the Great Underground
  298. Woods. Leave the fox for now, and continue north to the Base of Mountain. Go
  299. east up the mountain and take the amulet
  300.  
  301.  Push the boulder, and you will be able to continue north to the Grotto. Press
  302. the button (3) and continue northeast to the Shrine. The elixir here is toxic,
  303. as you will discover if you use the straw from the kitchen to drink it, but
  304. what you have to do is merely touch it. Leave most of your possessions here;
  305. you need to keep the pigeon and the candle, and be sure to leave the perch. Go
  306. to the Grotto, and go down. You will fall into the Lowest Hall with some
  307. gravel. Take the gravel, the candle, and t
  308.  
  309.  
  310.  
  311.  
  312.  
  313.  
  314. eon to get back. Put the gravel in the bowl, and repeat this two more times
  315. (so that there are 3 helpings of gravel in the bowl). You can now touch the
  316. elixir. This will enable you to take the flies. Take your possessions, and
  317. wear the cap and the amulet.
  318.  
  319.  Return to the base of the mountain and go north to the Stable, where you can
  320. take the SADDLE (item 16) and the rooster. On your way back to the docks take
  321. the fox and the fly. Get onto the yacht, press the yellow button to go back,
  322. make your way to the Castle, and stow you possessions. On your way back, pick
  323. up the toboggan from the Kennels (west of the Royal Zoo). DO NOT leave the
  324. rooster alone with either the fox or the worm!
  325.  
  326.  FENSHIRE
  327.  
  328.  Take ONLY the fox, rooster, and worm with you. Go to the West Hall, and
  329. continue west to the Dirigible Hanger. Enter the dirigible, and press the
  330. right button. Wait until you arrive in Fenshire. Leave the dirigible, go south
  331. to the Deserted Castle, east to the Ruined Hall, and north to the Marsh.
  332.  
  333.  Give the fox, rooster, and worm to the Jester, who will now have all the
  334. ingredients for Borphbelly Stew -- although he'll insist on going North to the
  335. Nice Lunch Spot. You now face the old puzzle (more commonly given as fox,
  336. goose, and corn). You can carry only one item, and cannot leave the rooster
  337. with either the fox or the worm. The solution is: Carry the rooster north.
  338. Drop it, return, and take the fox north. Take the rooster, and drop the fox.
  339. Go south, take the worm, and drop the rooster. Go
  340.  
  341.  
  342.  
  343.  
  344.  
  345.  
  346.  drop the worm, and return to take the rooster North.
  347.  
  348.  The Jester will make the stew, and you will end up in the Fenshire Hangar
  349. with a hexagonal block. Press the left button to return to the Castle; you
  350. will have to go to Fenshire again later.
  351.  
  352.  
  353.  ORACLE AND GLACIER AREA
  354.  
  355.  Wear the amulet, and take the ruby, candle, toboggan, pigeon, perch and all 4
  356. orbs. Go to the Crypt and down to the Oracle. Drop the perch, and put the ruby
  357. in the depression to activate the Oracle. If you examine the amulet, anywhere
  358. from none to all 4 of the eyes may be open. Every few turns the Oracle will
  359. blink, and the number of open eyes will increase by 1 (or cycle from 4 to 0).
  360. Enter the Oracle at a time when one eye is open; you will be transported to
  361. the Glacier.
  362.  
  363.  Drop the toboggan, and ride it; you will slide down to Mirror Lake. Look at
  364. all 4 orbs in the mirror. One of them will show a sleeping maiden. Discard the
  365. 3 that do not, throwing the last one east. The reaction will put you on the
  366. west side of the lake. Enter the Chalet, and take the SCALE MODEL (item 17).
  367. Drop and take the pigeon to return to the Oracle.
  368.  
  369.  CRAG AREA
  370.  
  371.  Leave the perch at the Oracle, continue wearing the amulet, and equip
  372. yourself with the pigeon, the proper orb, candle, hexagonal block, and wand.
  373. Go down to the Royal Zoo, and drop the pigeon. SAVE YOUR GAME AT THIS POINT.
  374. You may have to wait a few turns here to get the timing right. You have only
  375. 16 turns before the rope reverts into a snake.
  376.  
  377.  Point the wand at the snake, which will turn into a rope. Open the cage, and
  378. take the rope and the pigeon to get back to the Oracle. Enter the Oracle when
  379. no eyes are open. You will be transported to the Crag. Go down to the Upper
  380. Ledge, tie the rope to the Spire. Go down to the Lower Ledge, and take the
  381. EASEL (item 18), and the LANDSCAPE (item 19). Drop and take the pigeon to get
  382. back.
  383.  
  384.  Return to the Crag as before and press the button (4). Go northeast (or
  385. southeast) to the Natural Arch, and down to the Enchanted Cave. Put the orb on
  386. the altar, and take the flower. Return to the Crag, go southwest to the
  387. Hollow. Put the block in the hole, and go south to the Iron Mine. Take the
  388. sapphire, and return to the Oracle via the pigeon drop.
  389.  
  390.  Return to Fenshire, and go south from the Ruined Hall to the Hothouse, and
  391. play Snarfem (Nim). If you do not know how to play look at the flowers. The
  392. ones on the left show the pile number; those on the right show how many to
  393. take. After you win, take the fan. In the Ruined Hall, put the flower in the
  394. vase, go east, and take the ladder. Return to the castle.
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399. ANTHARIA I
  400.  
  401.  Make sure you are wearing the hard-hat and the amulet, and have the candle,
  402. pigeon, and lantern. Enter the Oracle when all 4 eyes are open; you will be
  403. transported to the Mine Entrance. Go east to the Rubble Room, north to the
  404. Heart of Mine, and north to the Crawl. Press the button there (5). Go
  405. northwest and take the QUILL PEN (item 21).
  406.  
  407.  Leave the mine, go west to the Coast Road, and southwest to Flathead Stadium.
  408. You will be unable to take the club. Go southeast to the Edge of Bog, and east
  409. to the Cliff Bottom. Turn on the lantern, go up to the Precipice, and east to
  410. the Aerie. A bird will take one of your light sources. Continue southeast to
  411. the Icky Cave. Summon the witches (see the Ottobur page in the calendar to
  412. learn how). Say hello to one of the witches. They'll ask for 6 gloops of water
  413. from the Great Underground Oasis, and
  414.  
  415.  
  416.  
  417.  
  418.  
  419.  
  420. ou a 9-gloop vial.
  421.  
  422.  Leave the Cave. Search the nest, and take the tie. Your light sources will be
  423. at the Cliff Bottom. Turn off the lantern, and return to the castle via the
  424. pigeon drop.
  425.  
  426.  FUBLIO VALLEY
  427.  
  428.  Make sure you are wearing the amulet, and carrying the candle, pigeon, and
  429. ladder. Enter the Oracle when 3 eyes are open to reach the Foot of Statue. Go
  430. southwest to the view, south to Outside Hut, and west to Megaboz's Hut. Read
  431. the poem. Leave the ladder and climb it. Open the trap door, and go up to the
  432. Attic. Press the button -- the last of the six buttons in the game. You will
  433. come back later to open the trunk. Return to the view (leaving the ladder
  434. behind). Go southeast to the Cairn, and east
  435.  
  436.  
  437.  
  438.  
  439.  
  440.  
  441. side Shack. Read the sign and go northeast into Gumboz's Shack. Take the
  442. 4-gloop vial. Gumboz will cast a hunger spell on you. Return to the Castle by
  443. the pigeon drop.
  444.  
  445.  BOOTHS
  446.  
  447.  Take the bag of food and the wand (as well as the candle you are carrying)
  448. and go to the Formal Garden. Point the wand at the Flamingo; it will become a
  449. lawn ornament. Go east to the Great Hall, down, and north twice to reach the
  450. Testing Room. Put the Flamingo into one of the booths, and enter the other.
  451. Open the bag and wait until the ornament becomes a Flamingo again. Press the
  452. button, and YOU will become a flamingo! Eat the food to remove the hunger
  453. spell.
  454.  
  455.  OASIS
  456.  
  457.  Make sure you are carrying both vials, the candle, and are wearing the cap.
  458. Take the yacht to the green dock. Go south, west, and ride the camel. Before
  459. the camel will enter the desert, he must drink water at the Stream. From the
  460. Edge of Desert, go south, southwest, southeast twice, and northeast to the
  461. Great Underground Oasis. Dismount. You can get 6 gloops as follows: Fill the
  462. 9-gloop vial, and fill the 4-gloop vial from it twice. This will leave 1 gloop
  463. in the large vial, which you can transfer t
  464.  
  465.  
  466.  
  467.  
  468.  
  469.  
  470. small one. Fill the large vial, and fill the 4-gloop vial from it. Six gloops
  471. will remain in the 9-gloop vial.
  472.  
  473.  
  474.  
  475.  FUNGUS
  476.  
  477.  Return with the vial to the witches. When you give them the vial, they
  478. discover that they need some brogmoid earwax. Take the cup of potion, and go
  479. all the way down from the Great Hall to the Pits, and continue following the
  480. path down to the ear of the brogmoid. Drink the potion and listen. The fungi
  481. will be seeking a long-lost cousin (the name will vary from game to game).
  482. Return to the Castle.
  483.  
  484.  
  485.  
  486.  
  487.  MAGIC WORD AND EARWAX
  488.  
  489.  By now the entire rebus will be visible. The solution is (note that it is a
  490. mirror image): TIRED PINE, IRON MINE, WORE, MAGIC STORE. These combine with
  491. the poem in Megaboz's hut. Take the Ring of Ineptitude, and the sapphire (plus
  492. candle, amulet, potion, pigeon). Return to the Fublio valley, and follow the
  493. path west from the View all the way to On Top of the World. Drink more potion
  494. and call for the cousin by name. Take the small fungus that appears.
  495.  
  496.  Work your way back down to the View. Go southeast, south and down to the
  497. Quarry (in the shadow of a tired pine). Wear the Ring of Ineptitude (you will
  498. drop all you are holding), and take the sapphire. Remove the ring. You can now
  499. go to the Attic and unlock the trunk. Open the trunk and take the notebook and
  500. the fly. Read the notebook to get the magic word.
  501.  
  502.  Gather your items and return to the castle. Work your way to the ear again,
  503. and drop the fungus. You are now able to go further IN and take the earwax.
  504. Finally, give the wax to the Antharian witches, and go grab the CLUB (item 23)
  505. at the Stadium.
  506.  
  507.  DELTA AND ENDGAME
  508.  
  509.  Before going to the Delta, go to the Parapet above the Solar in the secret
  510. wing, and take the fly there. Enter the Oracle when 2 eyes are open to reach
  511. the delta. This is the only maze in the game. One solution is as follows: Go
  512. southwest twice and then northwest to reach the toad. Try to take the SPYGLASS
  513. (item 24). You will have to ask the toad for it. Furthermore, you will have to
  514. call him by name. Look up his name in the calendar article on John Paul
  515. Flathead. The toad will ask for the 4 flies,
  516.  
  517.  
  518.  
  519.  
  520.  
  521.  
  522. ch you have 3.
  523.  
  524.  Go north, then northeast twice to the River's End. Take the fly and go
  525. southwest, northwest, and southwest back to the toad. Give him the flies, and
  526. ask for the spyglass. Take it and return to the Castle.   You should now have
  527. all 24 items and the magic word. Do as instructed on the parchment. Now you
  528. can go past the Perimeter Wall (northwest of the Outer Bailey), and watch the
  529. Castle turn into the small white house with a mailbox: The starting point of
  530. ZORK I!
  531.  
  532.  ZORK ZERO is published by Infocom, Inc. and distributed by MEDIAGENIC.
  533.  
  534.  This walkthru is copyright (c) 1989 by David Sachs. All rights
  535. reserved.
  536.  
  537.